Teaching English as a Foreign Language
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Zusammenfassung der Vorträge

Bilinguale Grundschule Englisch 

Franziska Lugert, 18.01.2020

Franziska Lugerts Präsentation “Bilinguale Grundschule Englisch” fand am 18.01.2020 im Rahmen einer 90-minütigen TEFL-Lounge digital statt. Sie präsentierte die Ergebnisse des 2015/16 durchgeführten Schulversuches „Lernen in zwei Sprachen – Bilinguale Grundschule Englisch“, dessen Ziel es war, das frühe Erreichen der Fremdsprachenkompetenz im Rahmen von Bilingualen Grundschulen zu fördern. Das zu entwickelnde Konzept in Bayern, Lernen in zwei Sprachen, fokussiert sich darauf, durch das englischsprachige Unterrichten von Sachfächern wie Mathematik und HSU, Sprachbewusstheit, Motivation zum Spracherwerb und interkulturelle Handlungskompetenz dezidiert zu fördern. Dabei ist der Inhalt des Unterrichts ist nicht die Sprache selbst, die als reines Kommunikationsmittel fungiert, sondern basiert auf den Kompetenzerwartungen des Lehrplan+.
Der Lernversuch, der mittlerweile als Schulprofil für Bayerns Grundschulen zugelassen wurde, stellt Anforderungen an die ganze Schulfamilie; ihre Aufgabe ist es, das Konzept mit Leben zu füllen und so die Schulprofilbildung durch geeignete Maßnahmen weiterzutreiben. Frau Lugert präsentierte für das Schulprofil relevante Aspekte wie die Bedeutung von Lesen und Schreiben, sprachlicher Progression, Scaffolding und funktionale Einsprachigkeit und erklärte, welche Rolle Leistungserhebung und Lerndokumentation spielen. Nach dem sehr erfolgreichen Schulversuch zeigte sich, dass die Schüler:innen zum Ende der vierten Klasse im Mittel die Sprachstufe A1 (CEFR) erreichten und gleichzeitig mindestens das Niveau ihrer Parallelklassen in Mathematik und Deutsch hielten. Das Schulprofil wird in der Schulfamilie akzeptiert und sowohl Lehrkräfte als auch Schüler:innen halten den Schulversuch für erfolgreich.
Eine Handreichung zum Schulversuch ist auf der Website des ISB verfügbar.

¿Entre la espada y la pared? Zum aktuellen Stellenwert literarischer Texte im Fremdsprachenunterricht Spanisch

Prof. Dr. Andrea Rössler

Am 03.12. durften wir Prof.Dr. Andrea Rössler von der Leibniz Universität Hannover bei uns in München begrüßen – virtuell zumindest. Ihr Vortrag über den aktuellen Stellenwert literarischer Texte im Spanischunterricht führte zunächst durch die Entwicklung von Literatur im Fremdsprachenunterricht in den letzten 60 Jahren und zeigte die zunehmende Tendenz zur Handlungs- und Produktorientierung auf. Aus dem Blick in die Vergangenheit wurden konkrete Handlungskonsequenzen gezogen und handfeste Rettungsstrategien für literarische Texte im Spanischunterricht vorgestellt. Immer wieder mit zusammenfassenden Zwischenfazits konkretisiert wurden verschiedene Positionen der Fachwelt mitsamt kritischer Kommentierung der Referentin thematisiert und direkt mit den Anforderungen und Literaturempfehlungen bayerischer Lehrpläne verknüpft. Der Vortrag schloss mit der selbstbewussten, optimistischen Vision von mehr eigenen Akzenten und weniger Orientierung am englischen oder gar muttersprachlichen Literaturunterricht: ein eigener Weg für Literaturunterricht in den romanischen Sprachen!

Learning Games in FL Education

Dr. Carmen Amerstorfer, 18.11.2020

Dr. Carmen Amerstorfer stellte in einem 90-minütigen Workshop im Rahmen der UNI-Klasse verschiedene Lernspiele und Beispiele für deren Implementierung in den Fremdsprachenunterricht vor.
Zu Beginn ihres Vortrags fasste sie kurz die Funktionen von Spielen in der Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zusammen. Das Spielen in der Kindheit ist anfangs spontan und freiwillig. Es ist nicht zweckgebunden und Kinder konzentrieren sich dabei voll und ganz auf das Spiel, was sie auch in eine alternative Realität führen kann. Das alles sind gute Gründe, warum das Spielen für sie spannend und reizvoll erscheint. Durch das Spielen lernen Kinder auch viel über die Welt. Sie können erleben und beobachten, wie die Welt funktioniert, wie sich ein Sieg oder Niederlage anfühlt. Das Erlebte hilft ihnen, über sich, Emotionen und ihre Umwelt zu lernen, ohne es als einen aktiven Vorgang wahrzunehmen. Bei all dem kommen sie nicht darum, in irgendeiner Form zu kommunizieren. Dies geht meist mithilfe der Sprache, durch die Kinder ihre Erfahrungen und Gefühle ausdrücken können. Das Spielen ist somit wichtig für die kognitive, emotionale und soziale Entwicklung.
Die Vorteile der Auseinandersetzung mit Spielen können somit auch gut in den Unterricht eingebaut werden, denn Spiele sind eine unterhaltsame Aktivität im Klassenzimmer, die für Lernende sowohl kognitiv als auch emotional interessant ist. Dabei befindet sich der oder die Lernende im Mittelpunkt der Aufgabe, wobei die Spiele unterschiedliche Lernpräferenzen ansprechen und auch überall gespielt werden kann – egal ob zu Hause, im Klassenzimmer oder online. Spiele können auch für viele Unterrichtssequenzen genutzt werden, wie zum Beispiel am Anfang oder Ende der Stunde, als Übergang von oder in ein anderes Thema.
Dabei werden jedes Mal in vielfältigerweise die sprachlichen Fähigkeiten der Lernenden aktiviert. Durch das Spielen kann kritisches Denken, die Merkfähigkeit oder Kreativität gefördert und trainiert werden. Zeitgleich eignen sich Spiele gut, um soziale Kompetenzen der Lernenden zu fördern und das gemeinsame Klassengefühl zu stärken. Spiele können auch zur Wiederholung von Unterrichtsstoff verwendet werden oder um neue Konzepte zu erlernen, die gut als Ergänzung oder Bereicherung zur Arbeit mit dem Schulbuch genutzt werden können.
Um Spiele erfolgreich in die Unterrichtsstunde einzubauen, so dass alle Lernenden davon profitieren können, ist eine gute Vorausplanung unerlässlich. Die Lehrkraft sollte sich vorher mit den Spielen vertraut machen und, falls vorhanden, die beiliegenden Bemerkungen für Lehrkräfte durchlesen. Anschließend sollte in der Planung berücksichtigt werden, wie viel Organisation und Zeit für das Spiel benötigt wird. Dazu gehört unter anderem die Einteilung in Gruppen oder Teams und die Einführung von Regeln, bei denen die Lehrkraft auch auf mögliche Fragen vorbereitet seien sollte. Es ist ebenfalls wichtig, den Lernenden mitzuteilen, wie das Ende des Spieles aussieht. Ein einfacher Tipp von Dr. Amerstorfer dafür ist: Das Spiel vorher selbst ausprobieren.
Zusätzlich zu diesen Punkten sollte die Lehrkraft sich überlegen und sicherstellen, dass die Spiele für die Lernenden (auch tatsächlich) spaßig sind und ob diese dabei auch (wirklich) etwas lernen. Zudem sollten die Spiele einfach verständlich sein, so dass die Lernenden intuitiv oder recht schnell mitmachen können. Vor dem Spiel sollte der Lehrkraft auch klar sein, wie viele Lernende mitspielen können, so dass die ganze Klasse davon profitiert.
Ein paar exemplarische Spiele baute Dr. Amerstorfer auch gleich in ihren Vortrag ein. Dabei stellte sie verschiedene Arten von Spielen vor. Den Anfang machten Brettspiele wie beispielsweise Activity oder Concept, mit denen gut Vokabeln geübt werden können und die Lernenden viel Sprechanteil haben. Die Spiele können auch beliebig abgeändert werden, um für höhere oder jüngere Jahrgangstufen zu funktionieren und dabei stets anspruchsvoll bleiben. Um die Ausprache zu üben, stellte sie die Spiele Hit or Miss und Word Chains vor. In diesen ist es unausweichlich, Wörter und Zahlen korrekt auszusprechen, da diese ansonsten nicht zu der richtigen Lösung führen. Auch hier können der Schwierigkeitsgrad und die Spielweise leicht an die Lernenden angepasst werden. Mit Memory Spielen und Word Pairs können neue Vokabeln oder Idiome eingeführt oder geübt werden. In die letzte vorgestellte Kategorie fielen Spiele, die auch gut online funktionieren. Mit einem Quiz in Kahoot können zum Beispiel die Lernenden ihr Wissen um umgangssprachliches Englisch testen. In Blockbusters kann mit nur einem gegebenen Buchstaben eine breite Vielfalt an Begriffen wie etwa Antonyme abgerufen werden.

Virtual Reality - Herausforderungen, Chancen und Beispiele für den Fremdsprachenunterricht

Dr. Volker Eisenlauer, 14.12.2020

In der Einleitung des Vortrags über virtuelle Realität, kurz VR, brachte Dr. Volker Eisenlauer den Teilnehmenden näher, wie VR funktioniert und wie eigene Projekte in dieser erstellt werden können. Dafür nannte er einige Beispiele verschiedener Arten von 360°-Medien wie spezielle Filme oder Videospiele. Anschließend erklärte er, dass durch die omnidirektionale Erfassung mit der Kamera eine sphärische Darstellung möglich ist, die die Räumlichkeit des Gezeigten erzeugt.
Zum Beispiel passt sich während der Nutzung mit einer VR-Brille das Bild auch der Blickrichtung an. Die Immersion kann aber auch mehrere Sinne gleichzeitig ansprechen, wodurch die physische Umgebung in den Hintergrund gerät. Die gefühlte Präsenz in der VR kann mit weiterer Technik auch zu einer körperlichen Erfahrung werden, die über eine rein mentale hinausgeht. Die Technik erlaubt dabei auch Interaktion mit realen und computergenerierten Inhalten. Ein anderer Ansatz mithilfe von VR ist die Photogrammetrie. Diese stellt ein Objekt im Raum im Vordergrund, das dann im Detail virtuell erkundet werden kann.
VR bietet neue Möglichkeiten, Lerninhalte und Lernen zu vermitteln. Auf konstruktivistischem Lernen aufbauend können nun Lernerfahrungen unterstützt werden, die zum Teil nicht in der Realität möglich wären. Ein Beispiel dafür ist ist die Simulation einer Englischprüfung in VR, die Dr. Volker Eisenlauer zusammen mit Bethan Stokes erstellt hat und mithilfe dieser Prüfungsangst abgebaut werden soll. Die Trainingswelt soll dabei sinnlich-konkrete Erfahrungen vermitteln und eine konkrete Prüfungssituation für die Versuchsperson erlebbar machen. Diese erlebt in der Innerperspektive die Prüfung sowie ein kurzes Zwischengespräch mit einem Komillitonen, welche durch kurze VR-Filmsequenzen vermittelt werden. Die Ergebnisse des Projekts werden noch ausgewertet.
360° Projekte können auch im Sprachunterricht realisiert werden. Das kann sowohl die Rezeption, als auch die Produktion eigener Inhalte sein, was auch für Lernende ohne Vorkenntnisse gut möglich ist. In einem Beispiel zeichneten die Lernenden auf einer Vorlage einen Raum ihrer Wahl. Die Zeichnungen werden danach abfotografiert und mithilfe einer Software, die das Raster auf dem Papier erkennt, in ein 3D Objekt umwandelt. Im Anschluss konnten die Lernenden so ihre Zeichnung, die in 2D erstellt worden war, nun als dreidimensionale Raum über ihr Smartphone wahrnehmen. Diese Idee kann beliebig erweitert werden und beispielsweise als Vorlage für eine ganze Geschichte dienen.
Außerhalb des Klassenzimmers können die Lernenden mit speziellen Kameras Fotos in 360° aufnehmen. Das aufgenommene Material kann dann auch mit Aufgaben in diesem ergänzt werden. Zum Beispiel sehen die Studierende auf dem Campus neben etwas einen Kreis, den sie anklicken können.
In einem Beispiel sollten Lernende so in einer VR einige Aufgaben erledigen. Dafür mussten sie zu einigen Stationen, die sich über den Campus der Universität der Bundeswehr in München erstreckten. Mit einem Klick auf ein Feld kamen sie von einem Ort zu einen anderen und konnten beispielsweise in der Bibliothek mehrere Bücher anklicken, die im Regal standen, um deren Frontcover nun zu sehen. Zudem kam, dass sie sich quasi mit Studierenden auf dem Campus unterhalten konnten, um so den richtigen Weg zu finden. Während der ganzen Aufgabe hörten sie Umgebungsgeräusche, die bei den einzelen Stationen aufgenommen worden waren. Das alles führt zu einer hohen Immersion, die ein neue Umsetzung von Aufgaben im Unterricht ermöglicht.
Dr. Volker Eisenlauer wiederholte mehrmals, dass VR in verschiedenen Weisen umgesetzt werden kann und nicht unbedingt teure Gerätschaften angeschafft werden müssen. Einen immersiven Effekt erreichen schon günstige Einsteigervarianten und im Klassenzimmer können auch Smartphones oder Web-VR für eine Immersion verwendet werden. Damit wird die Vorbereitungszeit zudem auf ein Minimum verkürtzt. Des weiteren gibt es Materialien online, die kostenfrei verwendet dürfen und mehrere Communities, die vom Austausch von VR-Materialien leben.